追根溯源有意义么?
当然有。
完全创新是不靠谱的,成功率太低。
在已有的成功类型上进行微创新,成功率更高,就算不是很成功也有保底。
这也是跟风游戏、跟风电影、跟风存在的理由。
《逗破苍穹》爆火之后,如雨后春笋的跟风退婚流作品,就是一个很好的例子。
因为大家在看到一款喜欢的作品后,会疯狂的寻找同类的作品。
这样一来跟风的作品满足了需求的同时,又拿到了保底。
如果,再有一些不错的创新,甚至能大成功也说不定呢。
再举一个网络的栗子,就是《烦人修仙传》和《仙腻》了。
“这三款游戏在美国卖的怎么样?”
更注重销售数据的竹田玄洋问道。
虽然他最擅长的是硬件,但并不代表他不懂软件。
如今的电子游戏才刚刚开始发展,不同类型工作的差别,还没有到生(和谐)殖隔离的那种程度。
至少,还能像马和驴能生出骡子,狮子和老虎能生出狮虎兽一样。
“没有具体的销售数据,但是应该不错。”
调查人员立即答道。
销售数据都是机密,这么短的时间内,他当然搞不到具体的销售数据,但从那边线人的反馈来看,销售可以说很好。
“嗯……能把这几款游戏弄过来么?”
宫本茂问道。
“已经在弄了。
预计今晚的飞机,明天早上就能到京都。”
“但是……高桥是怎么接触到这个游戏类型的?”
有人疑惑道。
了解过高桥职业生涯的人直接答道,“高桥曾经和哈德森的社长工藤裕司去过美国,谈过《淘金者》的代理权的问题。”
“哦哦!
我想起来了!
也就是说,他是那时候接触的这类角色扮演的游戏么?”
这人又疑问道。
“很有可能。
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